核心提示:尽管业界都将目光集中在微信游戏上,但iDoNews通过对腾讯游戏架构的摸索,认为手Q将获得比微信更佳的用户群结构。微信推出游戏的...
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尽管业界都将目光集中在微信游戏上,但 iDoNews 通过对腾讯游戏架构的摸索,认为手Q将获得比微信更佳的用户群结构。
微信推出游戏的声音已经有了两三个月之长,近期手Q也透露出了手机游戏的消息,最早期暴露的是赛车类微信游戏与第一人称类型游戏,在当时,#iDoNews只说产品#栏目曾经提出过一个疑问:为何腾讯不推出一些更“轻”的游戏,而推出需要更高沉浸度的游戏呢?最近,即将发布的《天天连萌》诠释了这个疑惑:他们的确准备推出更轻的社交游戏。
纵观游戏发展史,在PC早期时代中,游戏主要以大型单机游戏为主,主推高沉浸度,设定复杂的游戏。伴随互联网基础设施的发展,变成了大型在线网络游戏(MMORPG)。但另外一个演化分支是,游戏正变得越来越轻,以适应更多的玩家。标志性事件是盛大推出泡泡堂,吸引了许多女性玩家。
腾讯在过去十年间以年均100%+利润&营业收入的速度成长到今天的体量,很大程度上得益于游戏的成功。游戏是当前国内变现能力最强的互联网服务。今天腾讯在港股的PE(市盈率)达到35倍,是投资者对移动互联网下网络游戏等收益的看好。
在市场投资者的压力驱动下,移动互联网已经难以等待腾讯慢慢栽培,于是近期频繁曝出微信即将推出游戏的声音。不过有腾讯内部人士向iDoNews爆料:
“并非是外界所说的微信游戏,腾讯会架构一个移动游戏平台,等同于以前桌面端的腾讯游戏中心,然后通过微信与手机QQ类似 Open ID 的形式加入,未来微信的用户量与手机QQ的用户量将成为腾讯移动游戏平台的两张王牌”
那为何需要手机QQ与微信的介入呢?这位内部人士同时阐述了产品结构:
“手机QQ和微信以后会是开放平台的一部分,即你在游戏中可以邀请你联系人上的朋友一起玩,并且会在你的朋友中做一个排名。”
虽然内部人士没有告诉我们,但我们能够想象在另一端的路径:腾讯移动游戏平台将会成为另外一个“开放平台”,左边链接的是手Q和微信的用户,而右边链接的是游戏的开发者。
在此结构之下,我们似乎看到了腾讯在依循早期的脉络:最大的平台是QQ客户端,在此平台上面有QZone、朋友网等平台,然后Qzone与朋友网中进行开放,有了一些社交游戏。许多互联网从业者不一定知道,腾讯在Qzone 与朋友网中开放的游戏让其获得了高额回报。如果你到三四线城市中,便会发现游戏还是用户打发时间最重要的工具。
而在移动互联网中,游戏会变成怎样呢?至少会包括以下但不限于以下六点:
第一, 场景上会变化,PC端到手机端,用户的时间从整体被拆解为碎片,未来必定以迎合碎片时间的轻型游戏为主,就像疯狂猜图一样,无论你玩三分钟还是半小时,任何时间中断都没有问题。
第二, 三、四线或以下城市,低收入地区依然是游戏的主要市场,未来手机可能成为工业区、工地等外来务工者的一个盈利地带。他们中许多人没有电脑,手机成为了一个打发时间的小型娱乐装备。伴随Android推动智能机市场的下沉,这部分人将成为腾讯游戏平台的核心客户。这部分用户当前主要聚集在QQ关系链中,较多使用QQ空间,较少使用微信。通过手Q的关系链可切入三四线市场。
第三, 付费机制的成熟度将决定腾讯游戏收入的整体流量,在大量的Android系统中,不像苹果一样具有成熟的付费平台,腾讯在这部分一直力推手机QQ与微信进行内部付费,推动效果将决定游戏平台收入的规模。
第四, 手Q依然会承载腾讯游戏平台的核心,微信本身的用户群是从QQ原有用户群中抽取了“希望得到更安静、清净的环境”的用户,就像当年MSN从腾讯中抽取白领用户,腾讯TM从QQ中抽取白领用户一样。微信用户偏白领,支付“动机”相较手Q要弱得多,并且,社交游戏更多是“熟人”之间玩,手Q的八亿用户群所形成的规模效应胜于微信。
第五, 这次腾讯架构布局再次让我们看到,尽管微信的声音非常大,但在移动支付、附近商家、服务账号、游戏上,都并非腾讯广州研究院(即微信事业部)自己研发的,而是腾讯高层站在战略角度推进的。
第六, 云战略、多终端的无缝切换将会快速从PC端的QQ游戏中心中开刀,PC端游戏中心中有大量斗地主、中国象棋、台球等轻游戏,以及全球最大的游戏平台用户注册数,从该平台上导入用户,可以快速激活移动市场。
根据之前外媒所发布的数据,2013年移动游戏市场规模同比增长率将达到50.7%,达到78.5亿元。手机已经成为了第二大游戏终端,同时,也拉开了中国游戏市场的第二条战线:巨人、腾讯、畅游、九城等公司又重新站在了起跑线上。